FOTO: ze_bear

Dataspillene er fortsatt like fokusert på jenter som blikkfang og bruksgjenstander, faktisk har det bare blitt mer av det, tross de mange kvinnelige spillerne.
 

Da jeg vokste opp på åttitallet var dataspill det nye store. Atari, VIC20, Commodore 64 – jeg brukte svært mye tid på gutterommet med dem. Til å begynne med var det kun for spillene, men etter hvert utviklet det seg mer i retning av programmering og cracking av spill. Spill ble kopiert og sendt land og strand rundt på kassetter, og med spillene fulgte det demoer som andre crackegrupper hadde laget. Vi kalte oss Secret Software Service, stjal musikken til «Crazy Comets», sprites fra «Cauldron» og «Uridium», og skrev rutiner for å scrolle tekst over rammen på skjermbildet på 64’en. Det siste var spesielt tøft, siden det i følge produsenten ikke var teknisk mulig. Da vi hadde et ferdig produkt, sendte vi det ut i verden, og et år senere havnet vi på 24. plass på en rankingliste over de beste crackegruppene i Skandinavia. Det var stort. Ingen visste hva vi drev med, men vi var en slags stjerner likevel.

En isolert verden
Når jeg tenker tilbake til den tida, er det likevel gutteromsfølelsen jeg husker best. En isolert verden hvor de voksne verken hadde innsikt eller innflytelse. Hvis de spurte hva jeg drev med, la jeg ut om programmering i maskinkode til lillehjernen deres tok fyr, og så fikk jeg være i fred en måned til. Jeg dro på helgebesøk til en kompis, slo på maskinen og så satt vi der fra fredag ettermiddag til søndags kveld og jobbet. Det ble lite søvn og mange ostesmørbrød, levert på rommet av en velvillig mor. Gutterommet var et høytrykskammer for en kultur som utviklet seg uten sosial korreksjon.

Da jeg ble 16 solgte jeg datamaskinen, og jeg har ikke satt mine fingre i noe mer avansert enn Linux siden den tid. Over tid hadde jeg fått en klaustrofobisk følelse med et sterkt islett av distanse til resten av verden. Mine sosiale ferdigheter visnet, og et eller annet i meg reagerte på besettelsen og den ensrettede bomullsvirkeligheten jeg befant meg i. Én faktor var nok at det aldri, og jeg mener aldri noensinne, dukket opp jentenavn noen steder. Cracker- og gamerscenen var eksklusivt maskulin, med ekstremt infantile undertoner.

Siden åttitallet har jeg holdt meg oppdatert, jeg leser fortsatt anmeldelser av ren nostalgi, nyheter om teknologi og kulturen rundt. Scenen har endret seg, og i dag er det like mange jenter som gutter som kjøper dataspill. Den statistikken gir likevel et totalt feilaktig bilde av virkeligheten hvis den tolkes dithen at kulturen er blitt likestilt.

En verdensomspennende gutteklubb
Men jeg holdt på, kom de første modemene, og utover åtti- og nittitallet invaderte mine likesinnede den infrastrukturen som senere ble internett. De samme guttene som cracket og distribuerte «Winter Games» før det var til salgs i butikkene, var allerede på BBSer og tok straks over IRCene da disse dukket opp i 1988. Den samme fnisende, sexfikserte gjengen som brukte timesvis på å få av Samantha Fox klærne i «Strip Poker», satt nå og kontrollerte kulturen i et massivt utvidet gutterom.

Mens resten av samfunnet prøvde å finne opp en begrunnelse for å kjøpe en datamaskin (regnskap var en hyppig brukt unnskyldning), var datafreakene for lengst samlet i en verdensomspennende gutteklubb som ingen feminister brydde seg om. Der skaffet de seg pseudonymer og dannet grupper som Masters of Deception og Legion of Doom. Ingen kalte seg noen gang The Good Guys, eller Kvinnefronten. Modellen var, og fortsetter å være, at man skaffer seg et alter ego som er hypermaskulint, uovervinnelig og nedrent av villige kvinner. Kvinnene må holde seg i bakgrunnen i denne fantasien, foruten når de kler av seg.

Datavirkeligheten er fortsatt i sin barndom, og utvikler seg nå i retning av the internet of things, virtual reality (hvor pornoindustrien er viktige pådrivere). Og fortsatt er det de samme gutteromsonanistene som styrer skuta. Et eksempel er 4chan, et av de aller mest besøkte bildeforumene på nettet. 4Chan er anonymt, og alt tillates. Et besøk der vil utfordre sensibiliteten til de mest hardbarkede. Tonen er steinhard, bildene helt i grenseland til mentale lidelser. Folk latterliggjøres rutinemessig, kvinner er forbruksartikler, truslene hagler. Undersiden 4chan/b/ utviklet seg til en Lord of the Flies-aktig samlingssted der hundrevis og senere tusenvis av unggutter samlet seg om meningsløse pøbelstreker (For the LULZ!). De startet Lolcats-memen og sørget for millioner av feilaktige linker til Rick Astleys åttitallshit «Never Gonna Give you Up». Rickrolling, ble det kalt. De iverksatte en kampanje for å gjøre hakekorset til det mest søkte tegnet på internett, og gjorde i det hele tatt alt for å ha det moro på andres bekostning. Gutteromshumor på steroider.

Anonymous
Det er lett å trekke på skuldrene og si «boys will be boys», men 4chan befolkes ikke bare av folk som driver med guttestreker. Siden ble utgangspunktet for den langt mer politiske målrettede, skiftende bevegelsen Anonymous. Gutterommet hadde nå blitt globalt, og selv om denne utgaven er mer forståelig, med bl.a. angrep på Scientologikirken og pedofile nettverk, er det visse ting som ikke forandrer seg. Symbolbruken er fortsatt mer Conan enn Chomsky. Et eksempel er Low Orbit Ion Cannon (LOIC) som er et program som brukes av mange samtidig for å overbelaste nettsider. Slike ting MÅ bare sammenlignes med romkanoner. Hva annet kaller man noe stilig?

4chan er også befolket av hackere med langt mindre sympatiske trekk. Her legges det ut hackede nakenbilder av (eks)kjærester, lærere, naboer, eller bare damer fra samme by/skole/arbeidsplass. Nye bilder gir kred, og kan byttes i andre bilder, eller i hackemetoder. Det var blant annet på denne siden de nylig hackede nakenbildene av Jennifer Lawrence og hundrevis av andre kjendiser ble lagt ut. Massiv kred, ultimate win osv. Uvanlig nok reagerte 4chan med å innføre en DMCA-politikk for bildene. I korte trekk betyr det at de faktisk er villig til å fjerne dem, hvis de blir bedt om det. Bakgrunnen er neppe at 4chan bryr seg om copyrightlover, men heller at de kraftige reaksjonene på bildene gjør siden potensielt økonomisk sårbar. Bildene blir lagt ut på nytt og på nytt, men på grunn av sidens oppbygging blir de aldri liggende lenge nok til at 4chan er i stor fare for rettsforfølgelse.

4chan og Anonymous inkluderer, selv om de er i ekstremt mindretall, en del av de mest kompetente og avanserte databrukerne i verden, og Anonymous’ økte politiske bevissthet kan kanskje tolkes som begynnelsen på slutten av gutteromskulturens uvanlig lange pubertet. Dessverre er det lite annet som peker i den retning. Dataspillene er fortsatt like fokusert på jenter som blikkfang og bruksgjenstander, faktisk har det bare blitt mer av det, tross de mange kvinnelige spillerne.

Sex og voldtekt som underholdning
Sex blir stadig oftere brukt som innslag i spill. Første gang jeg så det i en stor tittel var da God of War inkluderte en scene hvor man måtte bevege stikka raskt frem og tilbake for å ha sex med to (selvsagt) villige jenter. Man var nødt til å «fullføre» for å komme videre i spillet. Min daværende kjæreste likte å spille, men nektet plent da denne scenen kom opp. «Ikke faen, det der får du ta deg av», sa hun. Som om jeg likte det noe bedre. Scenen var et totalt brudd med historien, unødvendig, og nedverdigende for meg som spiller. Gjennomføringen innebar å lytte til stadig hyppigere grynting fra Kratos, hovedpersonen, før han la seg bak med et fornøyd stønn, og ble pleiet av de to jentene. Senere har bl.a. Grand Theft Auto-serien slått seg løs med lignende: Sex med prostituerte, stripping, og en modifikasjon som lar deg voldta motspillere.

Mediekritikeren og feministen Anita Sarkeesian, som driver nettsiden Feminist Frequency, har en nettvideoserie som heter «Tropes vs. Women in Video Games», der hun tar for seg bruken av kvinner i spill. Sarkeesian har blitt netthetset på det groveste, bl.a. med bilder der hun blir voldtatt av spillfigurer. Nettsiden hennes er blitt angrepet, og etter siste episode i august i år, fikk hun så alvorlige dødstrusler at hun måtte forlate hjemmet. Man kommer ikke uoppfordret inn på gutterommet og ber dem slutte å onanere. Og for de som fortsatt måtte være i tvil: i denne kulturen er hele internett gutterommet. Kvinner ingen adgang (med klær).

Isolasjon og ekkokammer
Gutteromsanalogien min kan gi inntrykk av at dette er noe uviktig, noe folk vokser fra, men isolasjonen og ekkokammereffekten gjør kulturen sårbar på mange måter. Ikke bare forblir hele nettsamfunn og dataspill en portal inn i en annen verden der kvinner fortsatt er til for menns forlystelse, men i verste fall tar holdningene steget ut i den «virkelige» verden. Anders Behring Breivik forklarte under 22. juli-rettssaken at han bevisst desensitiviserte seg selv med Call of Duty: Modern Warfare 2. Han har forklart at han brukte spillet som øving til terroren. Den amerikanske hæren har en spillserie som heter Americas Army, som har til hensikt å skaffe goodwill og rekrutter. Al Qaeda har forsøkt det samme. Forskning har ikke klart å føre uomtvistelige bevis for at videospill kan gjøre noen voldelige, derimot har propaganda alltid fungert, også for å lokke menn til voldelige grupper.

Gutterommet er et ensomt sted, tross alle menneskene. Det er kulturelt avgrenset på en dualistisk måte: Man kan få venner fra hele verden, men bare så lenge man er enig i grunnreglene. Det er uskrevne regler, men brudd kan medføre eksklusjon eller latterliggjøring. De fleste er ikke antifeminister så mye som de er ureflekterte medløpere i en virkelighetsforståelse der alt bortforklares som humor. Det skal være gøy på gutterommet. Da kan man ikke påpeke at jenter er likeverdige, det ødelegger fantasien.

Det er selvfølgelig mange som ikke deler disse holdningene. En kompis av meg poster på facebook hver gang han får besøk av sin lille datter. Da spiller de Super Mario og Zelda hele helgen og koser seg glugg i hjel i en sunn versjon av helgene jeg som ungdom tilbrakte med kompiser. Mange er skeptiske til kvinnesynet i spillverdenen, og skjønner intuitivt hvor inntrykkssterk en lukket datavirkelighet på nett eller i spill kan være. Det er likevel få som sier det høyt. Spill og lek skal ikke ødelegges av surmagede dommedagsprofeter som påpeker at fortidens virtuelle maktlek forlengst har tatt skrittet over i reell makt der kvinner ikke bare ekskluderes, men degraderes til todimensjonale knulledokker. Uten å trekke resonnementet for langt er det klart at folk som Fjordmann befinner seg i en strengt redigert nettvirkelighet. Man kan spekulere i om han har tilbragt for lang tid på gutterommet.

Trådene lar seg trekke i mange retninger, og definitive analyser er umulige å finne. Likevel husker jeg en av de første crackede spillene jeg så. Det var Donkey Kong, der man skal løpe opp stilaser for å redde en kvinne holdt fanget av en diger ape. I originalutgaven blinket det «Help!» i en snakkeboble over kvinnen. I den crackede utgaven ropte hun «1103» navnet på gruppen som hadde cracket spillet. Det uskyldige behovet for å bli beundret av kvinner ble senere erstattet av modifikasjoner der Lara Croft i Tomb Raider-spillene var kledt naken, og hvor spillere kappes om plassere spillfiguren i posisjoner som gir best «utsikt». I dag har det utviklet seg til dødstrusler mot feminister som tar til motmæle, og til f.eks. spillet Rape Lay hvor målet er å voldta en mor og hennes to døtre.

Spillindustrien – en mektig industri
Spillindustrien er antatt å omsette for $111 milliarder til neste år, og er for lengst større enn Hollywood. De som lager spillene har vokst opp med dem, og er for en stor grad menn. De holdningene som utkrystalliserte seg på åttitallet har blitt videreført av stadig nye generasjoner. Gutter som kommer inn i disse miljøene forstår at slike holdninger ikke passer i virkeligheten, men er passive i forhold til å endre kodene og holdningene i den virtuelle verden. Avstanden mellom spill og nettsteder, og sosiale interaksjoner med virkelige mennesker, er like stor som alltid. Det uvirkelige er jo per definisjon bare fantasi, men det er også en gjennomgripende antagelse at dette «bare er sånn», og at endring er umulig. Hva skal en enkelt person gjøre for å forandre andre som de kun har begrenset kontakt med på avstand?

Tilhørighet er i et maskulint perspektiv ofte hierkarkisk strukturert. Man får trygghetsfølelsen av å kjenne kodene, men underkaster seg samtidig en kultur. Sjefene i denne kulturen kunne selvsagt endret den, men de gjør det ikke av frykt for å miste sin status. Jeg tror gutter fortsatt oppfatter det virtuelle som et rom der jenter ikke hører hjemme, eller i alle fall får underkaste seg kulturen, hvis de skal delta. I tillegg er alle sårbarheter «fair game» i store deler av denne kulturen. Det at jenter kan fremstilles som objekter er i et visst perspektiv ikke verre enn at feite folk mobbes, eller at voksne stemples som idioter. I et annet perspektiv er gutterommet på internett det siste stedet der tøylesløs kvinnefiendtlighet fortsatt får stå uimotsagt.

Christian Torseth er mangeårig samfunnsdebattant.

25 svar på “Ut av gutterommet, inn i virkeligheten”

  1. Er ikke enig i at det har blitt mer seksualisering eller vold på dataspill enn tidligere. Jeg har spilt dataspill siden 90 tallet. Både menn og kvinner blir seksualisert. Dataspill er heller ikke mer voldelig idag, enn på 90 tallet. Selv om dataspill er full av vold, blir ikke ungdommen mer voldelig. Det handler om selve synet som ligger hos menn og kvinner. Jeg har ikke tro på at det blir mindre vold eller seksualisering om man sluttet med det på dataspill.

    1. Det er et poeng du har gått glipp av. Hvis man fjerner seksualisering i spill blir det med nødvendighet mindre seksualisering. Når det gjelder vold har jeg ikke trukket noen konklusjoner.

      1. Christian…Hvis man fjerner seksualisering, hvor menn også er utsatt, vil behovet for det øke. Jeg ville absolutt sett om det er en sammenheng mellom kvinnesyn og seksualisering av dataspill.

        Norske ungdommer er blant de som spiller mest, og har sett mest porno i hele Europa. Da må man kartlegge og norske unge har et dårligere kvinnesyn en unge ute i Europa, som ser langt mindre på porno enn norske unge.

        Jeg tror det handler om selve synet i samfunnet og hos den enkelte. I India er mange fattige, og har ikke spilt dataspill. Likevel har svært mange menn der et svært tradisjonelt kvinnesyn.

  2. Det spillbransjen har vært aller mest flinke til er objektifisering av mannen. Her har enorme menn med HeMan-muskler og voldsomt dimensjonerte våpen fosset ut av spillselskapene i flere tiår. Er det kanskje her det kommer fra at gutter vil ha så store muskler?

    Vi har alle overlevd helt fint. Dette blir litt som «vold på VHS»-debatten om igjen. Meningsløs. Folk har vist seg å være helt fint i stand til å skille mellom fri fantasi og virkelighet.

    Ønsker man en type spill, ja så står man helt fritt til å lage det, Så får man la andre forme sine tanker og ideer akkurat slik de selv vil, ellers nærmer vi oss en tankepoliti-tankegang.

    Ikke legg lokk på menneskers kreativitet, og la folk bruke sine evner slik de selv ønsker. Det kalles frihet. Og strengt tatt normal høflighet.

    1. Jeg har forsøkt å fokusere på den isolerte kulturen som utviklet seg fra tidlig åttitall i spill- og nettkretser, og har i grunnen ikke trukket konklusjonene særlig langt mht kvinnefiendtlighet. Det er misvisende å hevde at spill er likestilt fordi spillfigurer har store muskler. Protagonisten i spill er nesten alltid en mann, og forskjellen på å være hovedperson og i bakgrunnen er at hovedpersonen alltid gjør noe. Resten av galleriet er ofte bare til pynt.

      Når det gjelder forsøket på å si at siden hvem som helst kan lage hva de vil kan ingen klage på det som blir laget, er litt naivt. Jeg skriver om en kultur hvor mange, litt likt deg, mener at man bare skal la ting være i fred, ikke lage bråk osv. Poenget er at terskelen blir langt høyere for å få produsert et spill som bryter med kulturen, enn et spill som er gjenkjennelig og støtter opp under den. Å blande inn kreativitet, og høflighet (!) er irrelevant og totalt misforstått. Med mindre du synes kvinner skal fremstilles som objekter. I så fall skjønner jeg at du syns jeg er uhøflig.

    2. Mannlige spillfigurer med bulende muskler er ikke objektifiserte. De er idealiserte. De er ikke laget for å sikles over, eller for å være en premie, eller som staffasje, eller som bakgrunnsfigurer. De er laget for at (mannlige) spillere skal få utløp for maktfantasier der de er større, sterkere, smartere, penere og har mer å si enn de har i det virkelige liv. De er pro-aktive, har egenart og er mer eller mindre likandes.

      Er det mange menn som også skulle ønske de så slik ut, og som får et usunt syn på kropp? Så klart. Men poenget med å ønske å bli som en spillfigur (i den grad det er mulig) er for å oppnå bedre selvtillit, få det bedre i sitt personlige liv, få mer makt og bli sett opp til, ikke å være en passiv gjenstand for andres konsum.

      Når kvinner objektifiseres i spill (og andre media), er de passive kropper som skal appellere til (heteroseksuelle) menn, de er ikke ment som en maktfantasi for kvinner. Spillfigurenes verdi ligger ikke i dem selv og det de gjør, men i hvilken grad de appellerer til (de mannlige, heteroseksuelle) spillerne og deres spillfigur.

      I begge tilfeller er det mannens perspektiv som ivaretas; den mannlige spillfiguren er kjekk, muskuløs og smart fordi man skal få følelsen av å være slik selv, og de kvinnelige bifigurene (samt litt for ofte i de få tilfellene der kvinnelige figurer er hovedpersonen) er sexy og passive fordi man skal ha noe å se på og kunne vinne.

      Forøvrig kan jeg komme med en viktig opplysning til slutt; det har blitt bevist gang på gang, også i faktiske vitenskapelige forsøk, at kvinner foretrekker menn med færre og mindre bulende muskler enn det som oftest vises frem i spill og andre media. Så selv om de mannlige spillfigurene skulle vært laget for å sikles over, så bommer de grovt, asså.

  3. Det er kanskje også redelig å nevne at Anita Sarkeesian har blitt kritisert av svært mange, ganske jordnære kritikere (innkludert jenter) og at hun også ved gjentatte anledninger har blitt avslørt i løgn og også tyveri av andres åndsverk. Mye av kritikken hennes er tatt ut av sammenheng og kontekst og er tilbakevist så det holder.

    Det er helt riktig at hun har blitt utsatt for hets og trusler, og det er selvsagt ikke greit. Men rullebladet hennes er heller ikke akkurat rent, og hun har aldri noen sinne forsøkt å komme den relle kritikken i møte. Samtidig er det mye med denne artikkelen som rett og slett ikke stemmer, at det finnes mange spill som fremstiller kvinner som rene seksuelle objekter er nok sant, men majoriteten av spill gjør nok ikke det. Det interessante er at også spilljournalistikken har fremstilt Anita som et offer for kvinnehat, helt uten å nevne at hun selv ikke har noen problemer med å lyve eller vri på ting for å fremstille ting slik hun vil. Dette var for tynt, rett og slett. Det er ganske drøyt å fremstille det som om gamere alle er kvinnefientlige drittsekker som ikke har vokst i fra gutterommet, det er så langt fra virkeligheten som du kan komme.

    1. Jeg har ikke tatt stilling til Sarkeesians meninger, bare det faktum at det faller enkelte tungt for brystet at noen pirker i kvinnesynet i spill. Hun kan være så langt ute hun vil, det er problemstillingen som gjør at hun har mottatt dødstrusler.

      Hva angår din siste påstand: Jeg har aldri påstått at «alle gamere er kvinnefiendtlige drittsekker». Det finnes ikke grunnlag for å tolke meg slik utfra teksten. Jeg sier at den kulturen som utviklet seg på åttitallet (og for den del tidligere), fortsatt legger premissene for en del ulturelle og kjønnsmessige koder i spill, samt i visse miljøer på internett. De aller fleste spillere (i det minste i Norge), tror jeg simpelthen er likegyldige, eller i alle fall passive ift. denne problemstillingen. Du hører ikke spilljournalister eller gamermiljø reagere på at kvinner generelt i spill har svære bryst, er passive blikkfang og ute av stand til å hjelpe seg selv. Det inngår så til de grader i «pakka», at man ikke legger merke til det. Det betyr ikke at folk er drittsekker (noe jeg heller aldri har sagt), men at folk er ubevisste i forhold til opprinnelsen og den fortsatte tilstedeværelsen av dette biaset i hvilke kvaliteter kjønnene blir beskrevet som å ha.

        1. Objekter er per definisjon ikke-agerende. De handler ikke, er ikke i sentrum, gjør ingenting av verdi. Spesielt blir de ikke subjekt i spill, slik He-Man har vært.

          1. Hehe, ja, det er vel ikke utelukkende hovedpersonstatusen som er interessant i denne diskusjonen. Både He-Man og Lara Croft setter opp uoppnåelige idealer som kan kritiseres. Men har du tenkt på at musklene til He-Man har en funksjon som muliggjør det han holder på med? Puppene til Lara Croft har bare én funksjon, og det er som blikkfang. Når det er sagt er likevel Tomb Raider en av et mindretall av spill med kvinnelig hovedperson, så det er likevel ikke så «ille» som f.eks. God of War, selv om spillene har en viss likhet ellers.

          2. Kronikken handler om kvinnesynet i en spesiell del av spillkulturen og på internett. Hvis det beste du har å komme med er å trekke halvdårlige sammenligninger mellom He-Man og Tomb Raider, for så å smelle til med litt usakligheter, blir ingen særlig imponert. Jeg vet ikke hvor mye peiling du har, men oppfordringen om realitetsorientering kan du få i retur. Kjønnsteori står ikke på leseplanen min, kronikken er basert på kunnskap og sunn fornuft. Det er heller ikke nødvendig å kunne særlig mye teori (som du fnyser så foraktfullt av) for å se at voldtekstsspill, dødstrusler og utveksling av hackede nakenbilder av naboer m.fl. er et problem. Jeg vil oppfordre deg til å forsøke å se det store bildet, det bildet hvor jeg ikke fokuserer på detaljene, slik du gjør, men på faktiske, uomtvistelige problemer. Det er svært lett å oppfatte deg som en av de som mener, fordi de selv ikke gjør noe som åpenbart nedverdiger kvinner, at menn generelt skal slippe å bli minnet på de problemene som er der ute. Voksne menn har nemlig ingen problemer med å akseptere at disse finnes, heve stemmen og si at det er galt. Du har selvfølgelig helt rett i at Lara Crofts urealistiske bryster ikke er verdens undergang, men hvis du med He-Man -sammenligningen mener å si at menn utsettes for like mye diskriminering som kvinner, bør du sette deg bedre inn i ting.

          3. Nei, den handler om teorier som svirrer i hodet på feminister. Musklene til He-Man har ingen funksjon utover en absurd overdrivelse av muskelmasse. Ingen som driver fysiske yrker, selv militære spesialister, har slik muskelmasse.

      1. Og jeg tror du tar feil. Poenget er at du føyer deg inn i rekken som skriver deg opp mot Anita på måten du gjør. Samtidig har ikke et eneste spillnettsted tatt seg bryet med å redegjøre for den reelle kritikken hun har blitt utsatt for. Jeg anbefaler deg å søke på #GamerGate på twitter, men kanskje spesielt #NotYourShield. Det er også verdt å merke at mye tyder på at Anita selv har fabrikert en del av det hatet hun hevder å ha blitt utsatt for, så langt er det ingen medier noe sted som har forsøkt å ettergå påstandene hennes, de har bare gått ut i fra at det hun sier, faktisk stemmer. Flere av de screenshottene hun har postet, stammer fra twitterkontoer som ble opprettet like før kommentarene hun avbilder ble lagt ut, og de fleste ble slettet etterpå. Det kan selvsagt være reelt, men det behøver ikke å være det. Det er kanskje greit å sjekke, så at man er sikker på at man ikke gjør seg til verktøy for noen som ønsker publisitet. Hun driver tross alt ikke veldedighet, hun tjener penger på dette. Så langt tyder det på at hun faktisk har løyet om å ha ringt til politiet, det er jo interessant i seg selv.

        Hun er selvsagt uskyldig til det motsatte er bevist, men det burde vel også gjelde de hun anklager for å drive trakassering? Om jeg skal spekulere, så tror jeg sannheten er et sted i mellom. At hun har blitt utsatt for hets er vel ikke utenkelig, alle som er kontroversielle opplever som regel det. Men jeg tror hun bruker det for å spinne en narrativ, det er ganske mye som tyder på akkurat det. Tiden vil uansett vise.

        Poenget er at du overdriver rollen disse marginale folka faktisk spiller for spillverden. Jeg har spilt dataspill i nesten 20 år og spiller fortsatt aktivt. Det finnes selvsagt troll og folk som trakasserer, men akkurat som før er det veldig ofte tennårige, pubertale gutter som står for dette stadig krympende segmentet av spillmiljøet. Alikevel har de fått lov til å stå i veien for et oppgjør med den korrupsjonen som eksisterer hos de aller fleste av de store spilljournalistiske nettstedene.

        Spillmediet har vokst, og har begynt å ta svært mange dyptgripende tema på alvor. På lik linje med film finnes det spill som er platte og vulgære. Det fremstår som en tanke uredelig å fremstille det som om disse spillene representerer majoriteten av spillindustrien, de gjør faktisk ikke det. #NotYourShield viser dette ganske så godt. Hashtaggen er skapt av jenter, homofile, transpersoner og andre som er lei av at spillene de liker og miljøet de blir en del av blir fremstilt som kvinnefientlige, homofientlige osv, og vil ikke at folk skal utnytte minoriteter for å få publisitet og oppmerksomhet, eller slagkraft bak sine påstander. Jeg håper du i allefall tar deg tid til å sjekke det ut.

        1. Jeg er enig i mye av det du skriver. Spillere er ikke generelt homfober, kvinnehatere e.l. Samtidig mener jeg ikke at jeg har gått særlig langt i min kronikk. Det er en gjennomgang av en liten del av historien frem til nå. Eksemplene jeg bruker er reelle, det er det ingen diskusjon om. Kronikken er dessuten rettet mot et mer generelt publikum enn det du nok representerer, utfra ditt kunnskapsnivå. Dessuten virker du å være enig i det jeg skriver, at det finnes et «gutterom» på internett, hvor kvinnesynet er kritikkverdig. Uenigheten synes å være hvorvidt disse folka er «marginale» som du skriver, eller om de som jeg skriver har uforholdsmessig stor synlighet og påvirkningskraft.

          Jeg er også fullt klar over at spillmediet har tatt innover seg en del av disse problemene, og har respondert forbilledlig i mange tilfeller. Mass Effect-serien, KOTOR, Skyrim og Sims har f.eks. alle akseptert homoseksuelle forhold, så bevisstheten om kjønnsidentitet og likestilling har helt klart sprest seg. Igjen er poenget at jeg ikke snakker om spillere generelt, spillmediet generelt eller internett generelt, men den delen av disse scenene jeg kaller gutterommet.

          Med det som utgangspunkt er det ikke så relevant hva eksempelet Sarkeesian står for, eller om hun viser seg å være en bløffmaker. Det finnes nok av eksempler, som 4chan, på en middelaldersk holdning til kvinner, kjønn osv. og det er denne gruppen jeg gjør folk med mindre kunnskap enn deg oppmerksom på. Og så er jeg uenig med deg i at det er en marginal gruppe uten innflytelse.

          1. Det er fint du tar kritikk, og møter den på en sivil og skikkelig måte. Vet ikke om jeg har så voldsomt mye mer å bidra til, men jeg oppfordrer deg alikevel til å dykke litt med i #GamerGate, det er en sjeldent stor grasrotbevegelse som har vart i snart 2 uker og som enda pågår, hvor enkelte elementer er så vanvittige at det er vanskelig å tro sine egne øyne.

            Og appropos, det hele har resultert i at 4chan, 4chan av alle mennesker i verden, har donert mesteparten av 67,152 dollar til gruppen «FineYoungCaptalists» som har som ambisjon å hjelpe kvinner inn i spillbransjen. Pengene går til en konkuranse, hvor kvinner med ideer til spill men uten kunnskap til å lage dem får hjelp til å realisere dem. Vinneren får 8% i royalties, resten går til veldedighet.

            http://apgnation.com/archives/2014/09/09/6977/truth-gaming-interview-fine-young-capitalists

            https://www.youtube.com/watch?v=rn7Q4XbWqvQ&list=UUhwoDCOjliin3x0Y_ShiGGw

            https://www.youtube.com/watch?v=QAHdntHbPM8

          2. Jeg skal absolutt sjekke linkene. Hadde jeg fått med meg dette før jeg skrev kronikken, ville jeg tatt det med fordi det er viktig å balansere historien, hvis det er mulig. Denne kronikken ble skrevet på bestilling, og på kort varsel, ellers ville det nok poppet opp i søkefeltet mitt før eller siden, og blitt en del av avslutningen på teksten. Synd egentlig, ville blitt en bedre tekst med dette eksempelet.

          3. Vel, det viser at du har integritet. Det setter jeg stor pris på å se. Det er hyggelig å bli tatt på alvor, og det står respekt av å lytte til kritikk.

            Tusen takk.

          4. Selv takk. Skulle bare mangle at man ikke forsøker å ta til seg ny kunnskap.

  4. Husk at spill har vært/er/vil for alltid være en form for virkelighetsunnslippelse (merk; selvlagd ord). Hensikten med spill er å ikke kunne relatere til virkelighetens faktum men likevel kunne relatere til spillkarakterene. Forskjellen nå og tidligere blir jo det at spill ser mer realistiske ut og, for de som ikke spiller spill selv, kan virke som en kan miste skillet mellom virkelighet og spill. Dette handler mye om «kvaliteten» på spillene der jo mer overbevisende spillet er jo høyere kvalitet har spillet. Spill tar for seg, for det meste, urealistiske egenskaper til både menn og kvinner. Dette tror jeg stammer helt tilbake til antikkens Hellas der man forherliget det «ultimate mennesket», men spill har tatt ett skritt videre; hva om han er det ultimate mennesket og samtidig kan knipse fram flammer? Eller hun er like vakker som Venus men samtidig en kløpper til å klatre bygninger og mester i bueskyting? Du ser jo selv at dette ikke kan være ekte, men i spillverden (som har hensikt å ikke være uvirkelig) er dette helt ok.

    Jeg (dog ikke en gamer) og andre anser spill som en form for kunst der nakenhet og perfekte, seksualiserte mennesker spiller en stor rolle. Om vi skulle begynne å rakke ned på «kjønnsdiskrimerende» kunst vil jo Ruben, Michelangelo, Raphael, Picasso mm. være midt i blinken. Når du snakker om ekstreme handlinger som voldtekt, drap osv. så har vi flere kunstnere som også har trukket strikken ganske langt i kunstens navn. Det skal fange våres oppmerksomhet og få oss til å føle. Bare se på dadaismen, kunstfilmer fra 50-tallet der kvinner blir skjært i forså å bli sydd sammen igjen og moderne kunstfilmer (nevner slow torture puke chamber, som en fin pekepinn på hvor ekstremt en går i kunstens navn).

    Det virker som om du kun ser på de mediedekkede delene av disse forskjellige nettstedene. Jeg er selv en fan av sosiale medier, langt over spill, og ser en del sider av for eksempel 4chan som ikke du ikke har fått med deg. Om du hadde fulgt saken angående kjendisene hadde du visst at bilde ikke først ble lagt ut på 4chan men på en annen nettside som heter Reddit. Hackeren som la ut bildene ga seg kallenavnet «4 chan» men det tyder mer på at dette var kun for å skape forvirrelse. Det du heller ikke har tatt med, enten om det ikke passet med meningene eller om du rett og slett ikke har satt deg inn i det er opp til drøfting, er at det er flere kjente kvinnelige skuespillere som deltar på 4chan. Hensikten til 4chan er noe jeg ikke klarer å sette meg inn i, men jeg opplever utifra det jeg ser at «skjønnheten» på med nettsiden er at alle er anonyme. Det spiller ingen rolle om du er gutt, jente, transvestitt, homofil, svart, hvit, fattig eller rik som tiltrekker brukerne dette sosiale nettstedet. Det du omtaler om Anonymous gjør at jeg trekker litt på smilebåndet for du har misforstått hele konseptet med Anonymous. Anonymous er ikke en definert gruppe, det er muligheten til å være politisk aktiv(gjennom hacking) og likevel forholde seg anonym. Det er flere dokumentarer som påpeker dette. Her har du ikke gjort en god nok jobb med bakgrunnssjekk.

    Jeg håper du svarer på kommentaren for dette er en spennende debatt du starter med mange sterke meninger for og imot.

    1. Jeg er enig i at det er et relevant perspektiv å trekke inn kunst. Det er likevel slik at vi ikke kan kalle absolutt alt for kunst uten at begrepet mister sin mening. Porno er for eksempel sjeldent av en slik art at det kan rubriseres som kunst (og vil i tilfelle, slik du gjør, kalles kunstfilm). Poenget mitt er at man kan ikke bare peke på kunst med nakne mennesker, påstå at det er akkurat det samme i spill, og derfor ingenting å bry seg om.

      Ang. hvor kjendisbildene først dukket opp, så har jeg sett flere saker hvor det ble påstått at de først dukket opp på 4chan. Hvis dette ikke stemmer, så tar jeg selvkritikk, men hovedpoenget mitt er ikke avhengig av dette for å komme klart frem. Det at det finnes andre kanaler på 4chan med et høyere nivå endrer heller ikke det faktum (som er hele poenget mitt) at deler av siden (og internett) fremstår som et gutterom der alt er lov så lenge det er gøy. Nakenbilder av ekser, lærere, arbeidskolleger osv., delt til forlystelse for seg selv og andre, er så definitivt over grensen, uavhengig av om andre kanaler på siden diskuterer mer høyverdige tema. At anonymitet kan være en god ting er jeg helt enig i, og jeg har kjempet mot overvåkning og generell identifikasjonsplikt på nettet lenge. Jeg sørger selv for å være så usynlig som mine datakunnskaper tillater.

      Når det gjelder Anonymous så tror jeg du har lest litt for dårlig. Jeg beskriver dem som en skiftende bevegelse. Jeg er litt usikker på hva du tror jeg mener, og kunne selvsagt gjort et stort nummer av det du tror jeg har misforstått, men det var ikke spesielt relevant i denne sammenhengen, og jeg vurderer dessuten å skrive en egen kronikk kun om dem. La meg bare si det sånn at jeg vet utmerket godt hva Anonymous er, hvordan ting gjøres, og at de ikke er en «klubb» med faste medlemmer osv. At pressen forøvrig ser ut til å ha en mangelfull forståelse av organiseringen er ikke noe du bør ta for gitt at gjelder alle kommentatorer.

  5. vanskelig a dømme et spill, blir som å dømme 2 katter ut ifra fargen På pelsen eller å dømme 2 forskjellige dikt . nørdete maybe,søkte egentlig etter en Profil hos
    f-foxx.com ente opp her.litt komisk, fordi dette er en søt fin blogg hehe fikk ikke svar pa det jeg trodde du skulle skrive om.
    men uaset hei På dere

Kommentarer er stengt.